打开传输(浮点值调整为1,或者颜色亮度调整为100%/1)
吸收
吸收+散射
颜色和边缘模式randomwalk
利用图片(可混和)或者颜色节点控制3个颜色通道
通过3平面(Triplanar)投射控制6张图片6个方向的混合色彩
混合的基底颜色链接到传输(更改3s的本体色)和密度的吸收色(加强3s吸收效果)
散射效果根据具体需求添加颜色混合
调整密度值,控制透光性
反射(需要最终效果不透光的时侯选择反射)
折射(需要最终效果更加通透时选择折射)
粗糙度控制
反射效果也收到索引值index/ior影响。
为3s效果添加光泽表现
注意材质灰度倾向
通过人头皮肤颜色控制漫射通道,这里作为总
开关,用于抑制传输表现(通过漫射亮度实现控制)
使用人头皮肤颜色作为传输的本体色(保留一个颜色调整节点,用于提高亮度
,提高传输亮度等同于提高3s的透光性表现)
使用皮肤颜色作为Aibedo或者吸收的颜色
使用自定义的颜色(可用皮肤颜色图片进行调整)控制边缘或者散射效果
皮肤的密度值偏高,小心调整
通过皮肤颜色贴图控制漫射diffuse
使用索引值/ior控制整体反射的表现
利用2张法线贴图控制皮肤的凹凸效果,
同时也将法线链接到3s的法线通道上,这样
在处理最终mix的时候法线不会衰减
细节纹理,需要调整缩放
对应调整反射的整体效果
根据需求调整3s的亮度和密度表现
反射材质球应当适当调整粗糙度
注意检查叶片脉络朝向
通过图片调整两组(或者更多颜色区分,以此提高树叶整体颜色过度表现)
注意叶子整体区域划分,不要重复每一个叶片的分布形态
更改投射方式,box
调整好的颜色分组对传输进行控制
调整好的颜色分组控制Aibedo或者吸收的颜色
散射效果可在同样的颜色范围内去赋予
同颜色范围控制,使用噪波进行整体区分区域,让叶子表面的光和粗糙度表现出现区别
反射材质球应当适当调整粗糙度
根据需求调整3s的亮度和密度表现
数值越小,烟雾形态越复杂,渲染时间越长
数值越大,烟雾形态越简单,渲染时间越短
烟雾聚集部分的颜色控制
烟雾边缘飘散部分的颜色控制