偶然性
玩家主动选择
复杂的规则
核心机制
机制独立于媒介
游戏内元素会运动
游戏元素的收集、消费和交易(抽象概念也算)
封闭或解锁某一区域的道路
玩家将单位分配到地图特定位置,从而获得进攻或防守上的优势
互赠礼物、结盟
机制和游戏类型
离散机制和连续机制
连续:为了最大限度保证精确性,游戏在计算物理机制时将高度精确到若干位小数(玩家不能数清)
离散:游戏的元素和动作属于一个有限集合,无法进行任何过渡转变(玩家可以数清)
理解物理机制:马里奥
物理机制和策略性玩法相结合:愤怒的小鸟
利用离散机制进行创新
游戏的总体概念
目标受众
玩家所扮演的角色
创建游戏机制和关卡
撰写故事情节
制作美术资源
特性冻结。专注做减法
尽早设计机制
找对方法
高保真原型
低保真原型
垂直分片
水平分片
软件原型:精度较高
纸面原型:适合桌上游戏
物理原型
技术演示
游戏经济
界面和操作方案
教程
二、突现和渐进
渐进型游戏:渐进机制
突现型游戏:其他四种机制
桌上游戏:突现
有攻略流程:渐进
突现和渐进的对比
突现型游戏
突现:一个系统的行为特性无法通过它的各组成部分(直接)推导出来
复杂系统中的简单部分
游戏玩法和游戏状态
实例:文明
游戏擅长描绘空间
游戏中的叙事
实例:塞尔达传说
结构差异
将突现和渐进相结合
游戏给予玩家的各种挑战,以及玩家在游戏中所能执行的行动
秩序:机械钟表
周期性系统:季节循环
实现行为:每日天气
混沌:风的波动
突现现象只有在系统运转中才会显现,无法预测
系统必须由简单的单元构成,单元规则必须是局部性的
系统必须支持远程信息传递
系统组成单元的活跃程度能够有效地反应系统的复杂度
负反馈:维稳
(a太多了加b,b太多了加a)
正反馈:失稳
(a越多,b越多)
不同的规模级别生发出不同的行为模式
不存在反馈
反馈只存在于同一规模级别中的各个元素之间
系统的不同层级之间实现自顶向下的反馈
具有多种反馈,跨越了不同的规模级别
各规模级别间的较大差异,以及系统中的中间规模级别的存在
活跃并关联的系统组成部分、反馈循环、系统的不同规模级别等概念看做一个系统,称为游戏的结构性
经济是一种使资源得以生产、流通和消费的系统,这些资源是可量化的
这个系统由资源和规则组成,资源受游戏控制,而规则决定了资源如何生产和消耗。
资源
首先确定游戏的主要资源是什么
然后分析哪些具体机制控制这些资源的相互关系
以及这些资源是如何被生产和消费的
有形的或无形的
抽象的(战略优势)或具体的
仅存储一个数值的实体
若干的相互关联的简单实体的集合
能凭空产生新资源的机制
将实体中存储的资源从游戏中永久消除
将一种资源变换成其他形式
子主题根据一种交换规则将某种资源变换成其他形式
经济走势图
己方子力多从而获得战略优势
己方获得战略优势从而消耗对方子力
己方牺牲子力换取己方战略优势
要改变均衡,需有一个动态因素,且该因素变化基本不受负反馈的影响
(一年中的气温变化受事件影响,形成周期均衡)
死锁、相互依赖和主基地
(a引发b,b引发a,ab加起来才有主基地)
破坏性机制中的正反馈
长期投资和短期收益
由玩家双方所持资源的差异而产生的负反馈机制引起的均衡
基于相对位置的负反馈
金币越多生命值越高;生命值越高,越能主动搜寻金币
用物品获得路径;注意避免死锁(物品的不断重生)
内部经济机制具有相当的复杂度,甚至要不断地修改
用内部经济创造出大概率空间
不要一次把所有经济构件都提供给玩家
要留意超经济结构
利用地图产生变化性并限制概率空间
游戏可玩性最终是由游戏系统中有形、无形和抽象资源流动所决定的
machinations工具
m的表现范畴和细节程度
代表实体(比如金钱之于银行账户)
资源通路(resource connection)
实心箭头
输入端(input)
输出端(output)
源头(origin)
目标(target)
节点在每次迭代中都会自动启动,且所有节点的启动是同时进行的
代表一种玩家行动。它会对玩家的行动做出反应,即它可以与玩家进行交互
节点会在第一次迭代开始前启动,且仅启动这一次(run)
节点只能通过其他原件生成的触发器来启动
如果一个池试图牵引(pull)/推送(push)的资源多于其输入端所能提供的资源
节点会尽可能牵引/推送最多的资源,其上限等于输入端通路设置的资源流动速率
当可供pull/push的资源数目不足时,节点会pull/push剩余全部资源
剩余资源不足时,节点不会pull/push任何资源,记为&
同步时间模式(synchronous time mode)
所有自动节点会每隔一段固定时间就启动,可设置时间间隔值
下一个时间步长开始时,用户点击过的所有交互式节点会和自动节点同时启动
在这个模式下,一个时间步长中的所有活动都是同时发生的
用户可以在一个时间步长中激活数个不同的交互式节点,但每个节点每时间步长只能激活一次
异步时间模式(asynchronous time mode)
各自动节点根据用户设置的间隔值定期启动
用户可在这个时间间隔内的任意时刻对各交互式节点进行激活,激活结果会立即出现,不会等到下一个时间步长
每个新时间步长不按时间,玩家执行完规定次数的行动后才出现
行动点数(action points)
每个交互式节点都对应一个行动点数
状态通路(state connection)
当一个节点的当前状态发生转变时,会对示意图中的其他事物产生什么影响
虚线箭头
标签修改器将一个作为源头的节点和一个作为目标的资源通路的标签(d0)连接起来
资源通路的标签决定了在一个给定的时间步长内会有多少资源沿着通路进行移动
一条状态通路自身的标签(b)标示出了源节点的状态变化(c)会如何使目标标签在当前步长中的值(d)产生改变
这个改变后的新值会在下一个时间步长中呈现出来(d2)
d2=d+b*c
节点修改器连接着两个节点,作用是使其中一个节点(源节点)状态的变化对另一个节点(目标节点)中的资源数目产生影响。
这个影响取决于节点修改器的标签值(b)
当源节点发生变化时,它对目标节点造成的影响会在下一个时间步长中体现出来
一个目标节点可以受到多个源节点的影响
可以连接两个节点,也可以连接一个源节点和一条资源通路的标签
激活触发器,需要源节点的所有输入条件都满足,即源节点从每个输入端得到的资源数目都与这些输入端标示的流动速率一致
这条资源通路会按照设定的流动速率牵引资源
触发器会随着源节点的启动而启动
主要用于资源的再分配
连接两个节点,可以激活或抑制(无法启动)目标节点
激活还是抑制取决于源节点的状态和一个特定条件(可以写成算术表达式)
代表几率和风险
条件型输出端(conditional output)
四种激活模式:被动、交互、自动、前导
确定性门
随机门
相当于一个没有输入端的池,并且资源十分充足(甚至无限)
资源进入消耗器会永久消失
消耗器的速率取决于输入端资源通路的资源流动速率
将一种资源转换成另一种资源
一个消耗器
一个有限来源
改变资源所有权
达成特定目标
时间耗尽
模拟《吃豆人》
玩家输入数值,并简单运算
每个时间步长中节点被激活的频率
倍增数
资源的生产、消费和交易需要时间
资源无法满足需求时产生负面影响
相同颜色进行运转
仅有资源通路构成
混合资源通路和状态通路
通过影响输出端来形成反馈
正反馈和负反馈篮球赛
多个反馈循环的情况
反馈的面貌
放大差距,降低游戏的稳定性
抑制差距,提高稳定性,维持游戏的平衡
帮助玩家获胜
推动玩家失败
投资较多才能激发反馈
投资较少就能激发反馈
净收益较高
净收益较低
收益小于投资
反馈立即生效
少许时间后产生反馈
很长时间后产生反馈
反馈直接对若干步骤和阶段起到影响
间接地起影响
反馈只有一次效果
反馈较短时间内有效果
长期有效果
永远有效
反馈机制的可确定性
利用随机性迫使玩家随机应变
统治性策略指有一个最优解可以计算
增益道具获得特殊能力或者必需物品
可收集道具的好处和玩家的风险要平衡
竞速游戏的目标是玩家“生产”路程
落后的太多时给落后方加速效果
允许玩家自建角色或队伍,并自定义其人物属性
玩家角色的技能和其他属性属于资源
玩家任务多,能力上涨,能力上涨,经验越多
能力每提升一级,需要的经验就更多
第一人称射击游戏
杀人越多,死亡率越大
敌人死亡后可以掉落物资
即时战略游戏中,玩家生产工人来采集资源
黄金越多,工人越多;工人越多,黄金采集越快
木材越多,砍伐木材所需要的路程越长
采集资源建造基地和军事单位
每个单位在每一时间补偿中都有机会消灭对方的一个单位(倍增数)
花费资源升级科技,就能获得某些优势
设计模式简史
游戏中的设计语汇库
游戏中的设计模式
模式的描述名称
描述模式能做什么事
模式的用途和应用场景
阐述模式能做什么事
运用machinations示意图对模式进行图形化
构成元素
机制
复合结构
各参与者之间的结构关系
潜在的风险
需要玩家做出的权衡
实现模式的多种可选方式,包括随机因素的影响
至少两个已在发行游戏中
模式之间相互对抗或相辅相成的关系
产生游戏中其他机制所必需的资源
随时间推移而产生的平稳流动的资源
资源生产的速率可以调整
(权衡长期投资和短期收益)
比静态引擎和动态引擎更复杂的游戏机制
通过多种途径、利用多种机制来驱动引擎
创造一个以建设活动为重点的游戏
创造一个着重于长期策略和规划的游戏
建立一个机制用来制约生产活动,但最终能被克服
放大动态引擎的升级效果进行投资所带来的长期利益
资源生产速率过快,想要平衡
构建一个制约生产活动的机制,并且可以调节制约强度
减弱动态引擎产生的长期策略带来的效力,从而加强短期策略的重要性
防止某种特定行为的滥用
制约统治性策略
减弱某正反馈机制的效力
多个玩家进行直接的策略交互行为
游戏本质上由玩家的策略偏好/心血来潮的行为所控制,为这个系统引入反馈机制
以玩家的技术水平(通常是物理技巧)为基准构建的快节奏的游戏
创造出能部分取代玉贤设计好的关卡进程的突现型机制
玩家需要与逐步增长的复杂度作斗争,否则会因为正反馈增强而失败
压力较大、基于玩家技巧的游戏
创造出能部分取代预先设计好的关卡进程的突现型机制
在一个应用了耗损模式的游戏中加入更多的策略选择
延长游戏时间
在玩家行动上增加缓慢的、建设性的正反馈作用,使游戏逐渐适应玩家偏好的玩法风格
希望玩家长期投资并贯穿于游戏的多个时期
鼓励玩家进行建设投资、预先制定计划、发明个人战术等
玩家成长为某个特定角色或形成某种特定玩法的策略
提高游戏难度
对玩家判断当前游戏状态的能力进行奖励
引入多玩家动态机制
引入建设性负反馈机制
让持续的微观控制活动成为玩家的一项任务
鼓励玩家适应不断辩护压得局势和环境
引入时机把握机制,使其成为策略成功的关键要素
构建细微巧妙的机制产生间接冲突
不同状态之间缓慢地循环切换,从而使游戏机制产生周期性变化的模式
通过引入周期性阶段的方法是游戏产生更多变化性
抗衡某种策略的统治性影响力
迫使玩家周期性地调整策略以适应不断变化的新形势
玩家经过长期学习才能熟练驾驭游戏
利用“允许玩家影响循环周期和循环振幅”为游戏引入一种精细的、简介的策略行为
游戏过于简单,可以将游戏中的某个模式替换成它被细化后的模式
所有的引擎模式都是对来源节点加以细化的结果
所有的阻碍力模式斗士队一个消耗器节点加以细化的结果
主机制细化,次机制复杂化
对模式语言进行扩展
改进你的设计
利用设计模式展开头脑风暴
machinations中的人工玩家
利用multiperuns模式采集数据
设计人工玩家策略
模拟《地产大亨》
平衡《simwar》
从模型到游戏
建设和经营模拟类
策略类
住宅、生产活动、资源分配活动
住宅、农场、作坊、市场
游戏组件
游戏初始设置
工作站
采集
运输资源
建造
生产能源
快速采集
运载扩容
豪华住所
获胜条件
基本经济结构
工作站
阻碍和事件
其他经济策略
目标导向型游戏
自由玩乐型游戏
通过任务的完成数量衡量进度
通过离目标的距离衡量进度
通过角色的成长程度衡量进度
玩家的进步程度
资源采集
基地建设
军备竞赛
综合
游戏机制、关卡结构、戏剧弧线
玩家为通关必须克服的挑战
游戏世界的布局
加入挑战改善玩家体验
添加子任务
获得什么样的奖励
避免死局
将机制映射到游戏空间中
动作
模拟
反馈
建模
个别招式
不断重复招式
不同招式的组合
与敌人交手
将主任务映射到游戏空间中
用角色能力作为钥匙
用machinations来表现锁--钥匙机制
动态的锁--钥匙机制
围绕着动态的锁--钥匙机制来构筑关卡
把进度看作资源
间接生产进度
突现型进度和玩法阶段
构筑玩法阶段
严肃游戏
传播理论