游戏研发
游戏发行
会玩手游
3011
应用商店市场,各类游戏软件园,手机厂商预装,第三方电子市场,比如360、百度91、应用宝、豌豆荚、安智等等;手机厂商,比如OPPO的可可商店、联想的乐商店、小米商店等等;移动MM、联通沃商店、电信天翼的电信运营商。
主要是首发、活动等合作,跟渠道的运营搞好关系给个免费的位置,
大多数市场会有对外公布的刊例,跟市场运营谈好价格付费推广
硬核联盟、五家联盟这类联运渠道等
优势:用户质量高,量大
劣势:市场多达几千家,维护成本高
CPC1-5元不等,CPA:2-10元不等,CPT:按天广告位,日价格千-万不等
优势:量大,成本低
劣势:跟进成本高,用户类型广,精准用户比例相对其他渠道偏低。资金不是很充足不建议
按照预装量付费,成本1-2元,CPA激活付费2-8元不等
优势:量大,见效快,每天可刷几万台
劣势用户质量差,手机转手面临重复刷或者删除。跟厂商预装差不多,市场乱,用户质量比预装低
CPA:2元
线下还有地铁广告、传单等各种各样的推广渠道。
比如现阶段抖音、快手、头条、火山、西瓜,广告联盟等,以直接效果(成本、活跃率、付费率和投产比)为衡量的模式。一般区别于品牌宣传,当然买量和品牌宣传不是泾渭分明,而是有重叠的部分,买量也具有品宣效果,只是侧重点不一样。
买量模式看重直接效果,追求短期回本一模一样了
典型的买量模式很难打造IP
优势是成效快,需要大量资金铺垫。不然只会走到末路,最后只会几个大厂(鹅、网易、完美、心动、莉莉丝等)在买量题3
广告联盟:CPC:0.5-1元,CPA激活1-5元(优势:导量快,成本适中 劣势:存在作弊,维护成本高,用户质量一般)
短视频:CPM:千次曝光4+,CPC:点击量0.2+,CPA : 表单收费50-200,开屏广告:100万起,按时长计费
SEO优化,IM推广,自媒体平台推荐,百度系(知道、贴吧、百科)推广,软文推广,SEM推广
QQ群发器,如豪迪
现在很多游戏公会都是这个模式,同时也是这个模式导致游戏推广行业形成良莠不齐的一个分水岭。。
内容就是从其他游戏加好友,从而引导玩家。类似于引流,但是精准度更高,能更好的与玩家沟通及引导。投入的资金不大,线下开个网络公司,一般几万到几十万不等。各类游戏或其他渠道,加玩家好友,引导玩家下载游戏。为玩家提供游戏讲解及引导消费
一般是指只提供游戏内容的地方,比如安卓端的UC,taptap这些
是指提供综合内容的平台,既做app的分发,也做游戏的分发,比如应用宝和360手机助手
ios买量的话,最后落地都是苹果商店。比如在今日头条iOS客户端买量,最后都是通过苹果商店下载,所以这里就没在细分了。
越狱渠道
华为、OPPO、VIVO、金立、联想、魅族、酷派。艾瑞数据显示,硬核联盟市场渗透率达到了56.5%。
应用宝、360手机助手、 小米应用商店、百度手机助手、UC,其中应用宝渗透率35%,360手机助手渗透率17.8%、小米应用商店17.1%、百度手机助手15.7%
手游行业金正激烈,网易,腾讯垄断大头资源,其他第二梯队的完美,37也占据了剩下盘子。剩下的其他游戏公司生存空间遭受了大幅度的挤压,急需要找其他渠道来量;长尾渠道用户拥有特殊性,但是如果“对症下药“,有时候会有大惊喜,升值超过主流渠道的量;各种长尾渠道也在找新的分发模式,寻找更多更高粘度的用户,整个行业都在发力,有较大空间。
长尾渠道数量太多,如当乐、海马玩等等
海量的长尾渠道接入工作会占据研发大量的时间精力,所以相应的出现了第三方SDK,比如Quick和泳泳,发行只需要把游戏发给他们,由他们来对接长尾渠道即可。这种是具有分发能力的也是一种长尾渠道。
长尾渠道收款一般都会有点问题,例如延迟款项。
是一些中小型规模的细分渠道,例如今日头条、当乐、果盘,海马等,它们未必全部和游戏有关,但却在导流方面有着不俗的表现。相对于为数不多的几个主流大渠道来说,“长尾渠道”规模庞大,几千个渠道商占据着约40%的市场份额,实力绝对不容小觑。
腾讯系的投放平台,安卓端投放效果广告绕不开的平台。这里的付费模式可能CPS和CPD并存。
17年最亮眼的渠道,可能也是未来游戏平台的发展趋势,这里的用户比较硬核,用户质量也算比较高的了。
目前只收广告费,好像没有其他的收入,后面流量变现也是一个值得关注的问题,就算不需要盈利,至少也能盈亏平衡,毕竟CDN带宽、人力这些都是成本
游品位
如今日头条、爱奇艺等等,据说快手现在也在做游戏联运和广告业务,快手也是个投放必备的渠道了
一般都是按照CPD付费
补充:接入渠道的SDK后,游戏的充值都是在渠道那里的,渠道到时候来跟你进行对账。前几年很多无良的渠道坑了不少发行和研发,对于信誉比较差的渠道,还是不接入为好。
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